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3 aspectos en los que la civilización v refleja la realidad política
Cuando se trata de la mecánica de los Juegos de la Serie de Civilización, solo podemos admirar cómo Firaxis y Sid Meyer pudieron acomodar un concepto tan grande como el progreso de la humanidad, en el marco de una estrategia de paso por paso que no solo refleja la formación de una persona en el mundo que lo rodea, sino que también logra hacer esto de manera interesante. Juez por usted mismo: durante miles de años de desarrollo, la humanidad ha encontrado todas las actividades posibles. Desde construir la primera rueda hasta lanzar un cohete al espacio; desde un palo irregular hasta bombas nucleares catastróficamente destructivas; Desde pinturas de cuevas, hasta creaciones, cuya majestad y obra maestra se discuten hasta el día de hoy. Teniendo una tarea tan ambiciosa como reproducir el camino de las cuevas a un cosmos distante de Dali a las seis horas de juego, naturalmente no se puede prescindir de las convenciones por el interés y la integridad del juego.
Es muy fácil encontrar fallas en el hecho de que en los juegos de la serie de civilización solo tenemos una regla durante 6,000 años de desarrollo humano, que el sistema de combate está muy lejos del hecho de que la generación de personas que vean en innumerables campos de batalla, y que es imposible reducir el progreso tecnológico y cultural a números simples. Es muy fácil y, por lo tanto, no es interesante y estúpido. La civilización de Sid Meier es principalmente un juego y, por lo tanto, para sacrificar el realismo innecesario en aras de un emocionante proceso de juego más que razonable. Y en este blog no hablaremos sobre lo que la civilización está haciendo mal. Me parece que será mucho más interesante ver qué aspectos de Sid Meyer pudieron reflejar sorprendentemente bien la realidad circundante. Y hoy hablaremos sobre tres de estos aspectos en los que la civilización v transmite concienzudamente la naturaleza de la confrontación política internacional. La pregunta es: por qué la civilización v y no vi? La respuesta es simple: el autor jugó más que la quinta civilización y más información en la mecánica del juego hace diez años.
Mamá anarquía, papá … en este caso, también anarquía
Viviendo dentro de los estados, la presencia de leyes y reglas para nosotros parece ser una otorgada. No puede cambiar a la luz roja, se le permite hacer ruido por la noche, y la basura tampoco es deseable para lanzar la canasta. La supremacía de la ley y el gobierno del gobierno en cierto país puede sugerir que el mundo que nos rodea no está en el estado de la anarquía (en su mayor parte). Sin embargo, si observamos la tierra no desde el lado de un individuo que vive dentro del marco de las leyes de su país, sino de los lados de los estados, rápidamente descubrimos que no existe un centro de poder legítimo entre los países, a los que otros países subordinarían. En resumen, no hay estado sobre el estado. Los países aún interactúan entre sí, pero no hay regulaciones que obligen a estos mismos países a comportarse de cierta manera. Sigue siendo solo para el consentimiento de todos los miembros de una determinada organización internacional someterse a un cierto conjunto de reglas. O para la buena vieja ultranasilia.
Si una persona robó lo de alguien, entonces la ley sigue el castigo detrás de este. Independientemente de si la persona está de acuerdo con esto o no, se le aplicará una fuerza legítima, lo que lo obligará a aceptar este castigo. Los países también pueden usar la fuerza entre sí, pero esta fuerza ya no será legítima, porque no está respaldada por la autoridad del poder sobre el estado. Todo debido al concepto de soberanía de los países en el ámbito internacional. Esta soberanía permite a los gobiernos locales usar su poder en el territorio que se les dio sin la intervención de la instancia más alta. En consecuencia, si no hay estado sobre el estado, el mundo vive en la anarquía interestatal. Una gran parte de las escuelas internacionales se mantienen en este pilar, y sobre la base de la anarquía internacional, producen sus teorías sobre la naturaleza de las relaciones interestatales. Este aspecto se manifiesta mejor en los juegos de la serie de civilización. Dado que jugamos en nombre de los estados, estamos limitados en nuestras acciones solo por marcos de juego. Más allá de estos cuadros: podemos hacer todo lo que nuestra alma quiere. Si quieres difundir tu creencia en el territorio de un vecino contrario a su voluntad? Por favor. Robar el secreto de la prensa impresa usando un espía? Sin problemas. Bombardear todo al infierno y traer la ofensiva del invierno nuclear? Nadie prohíbe.
El punto clave en la anarquía internacional es que nadie le prohíbe recurrir a ningún método. Sin embargo, esto no significa que esto no seguirá la reacción del resto de los estados. Después de todo, nadie les prohíbe difundir su tengrianismo, robar a sus trabajadores y bombardear a sus ciudades. En tales condiciones, se puede esperar que lo único sea un 100% de confianza: la calidad y el número de sus unidades de combate. Cuanto más tu batón, menos probable que alguien invadiera tu bien. Por otro lado, el resto de los países también deberían acumular el poder militar para sentir su seguridad. En relaciones internacionales (y específicamente en la Escuela de Realismo) esto se llama dilema de seguridad. Habiendo acumulado su potencial militar en nombre de proteger sus fronteras, su ejército se convierte en una amenaza para otros países en el ámbito internacional. Ellos, a su vez, también crean y bombean sus tropas para protegerte. ¿Qué, de nuevo, te hace crear aún más unidades?. Y así en un círculo. Para romper este círculo vicioso de acuerdo de no agresión entre países. Solo ahora con ellos tampoco es tan simple.
Gandhi explicará con más detalle los encantos de la https://avantgarde-casino.es/ anarquía internacional
Congreso del mundo – a la basura
Si las transacciones comerciales se pueden concluir, y no atacarse entre sí, pueden prometer (buena suerte con los amigos de los amigos), entonces el problema de la anarquía internacional todavía no resuelve esto (si esto puede llamarse un problema). La civilización V está tratando de hacer que el mundo sea menos anarquista con la ayuda del Congreso Mundial, un área común para todos los estados donde votan por las resoluciones propuestas. Lo que es el más interesante, el Congreso del Mundo, puede transcender a regañadientes, pero transmite con bastante precisión la naturaleza de las organizaciones internacionales del mundo real. Más precisamente, su inutilidad. Si se trata de proyectos pequeños generales, las organizaciones mundiales pueden persuadir de alguna manera a los países para ayudarlos en este asunto. Sin embargo, cuando se trata de cosas más importantes para los estados (como la seguridad nacional, el desarrollo económico o la satisfacción de los ciudadanos), las organizaciones mundiales solo pueden encenderse, porque la soberanía entra en el juego gracias al cual los estados pueden rechazar cortésmente estas organizaciones.
En civilización, todo funciona un poco diferente. El Congreso Mundial obliga a observar las resoluciones adoptadas por la mayoría de los delegados. Lo que los jugadores están muy molestos por los jugadores cuando el bot de repente decide prohibir el mármol (porque, desde alguna línea, de repente se volvió inmoral usar mármol), y el resto de los bots lo apoyan en esto. La mecánica del juego hace que los jugadores sigan esta resolución, y pierdes cuatro preciosas unidades de felicidad. Cada vez que esto sucede, los jugadores hacen la pregunta: ¿por qué deberían seguir estas reglas?? Sí, el juego te hace abandonar un mármol precioso, pero por qué razón? Y la razón es bastante simple: sin coercitiva para seguir la resolución, el Congreso Mundial pierde cualquier significado. Que, de hecho, transmite con bastante precisión el próximo argumento de la escuela de realismo. Para los realistas (en términos de relaciones internacionales), las organizaciones internacionales no son muy importantes. Para ellos, en primer lugar, los propios estados son importantes, ya que son actores que pueden tomar y encarnar sus decisiones. A diferencia de las organizaciones internacionales que tienen sentido, siempre que sean poderosos del estado.
Esta disposición del Congreso Mundial nos lleva a otra conclusión: una victoria diplomática en la civilización V también es inútil. Además, en este caso, incluso la mecánica del juego no salva. Para convertirse en un líder mundial, debe obtener un número suficiente de votos para sí mismo en la resolución del mismo nombre. Con tales reglas, una victoria diplomática solo se puede lograr jugando con bots (con baja complejidad). Sí, puedes comprar todas las ciudades-estado y regatear voces de otros bots por una cantidad fabulosa. Jugando con gente real sobre esta victoria, puedes olvidar. Nadie en su sano juicio votará por usted, y simplemente no funcionará para comprar todas las ciudades-estado, serán capturados o se comprarán otros jugadores. Sí, y se vería extraño, como si el jefe de un estado se llamara a sí mismo un líder mundial y pudiera obligar al resto de los países a obedecerlo sin intervención militar. Que, nuevamente, refleja con bastante precisión el ámbito internacional real, incluso las resoluciones de la ONU son solo de naturaleza de asesoramiento. Y el gran y terrible Consejo de Seguridad de la ONU es solo que siempre disputan cinco países con derechos de veto, que rara vez llegan a un acuerdo.
Yo soy el Senado!
Una simple regla de guerra
Pero si es tan difícil estar de acuerdo, entonces cómo dormir con calma, sabiendo que en cualquier momento la escaramuza habitual puede convertirse en un conflicto militar sangriento? Por qué, al contrario de la anarquía internacional, los estados aún pueden encontrar un idioma común y no luchar entre sí? Una pregunta aún más difícil es por qué los países no luchan entre ellos que no pueden encontrar un idioma común? Para responder a esta pregunta, debe explicar una regla bastante simple que, sin embargo, funciona. Una regla simple, y para algunos, la regla obvia radica en el hecho de que para la guerra el país agresor debe estar seguro de que la situación después de la guerra es más favorable para ello que el status quo. Muchos dirán: Gracias Cap, de lo contrario no sabíamos. Sin embargo, las personas no siempre tienen en cuenta esta regla cuando no encuentran directamente tales decisiones.
Afortunadamente, tales decisiones se toman por completo en innumerables campos de batalla en la civilización. Una persona racional, o al menos una que quiere ganar, siempre debe mantener esta regla en la mente y dejar el dilema de la seguridad de tal manera que esté en la posición más favorable para el comienzo de la guerra con otro poder. La simple regla de guerra en este caso juega un papel importante. Dado que la guerra es un placer muy costoso (como en el mundo real), también debe tener en cuenta los costos de la guerra. Si no podemos asumir que los posibles trofeos cubrirán estos costos, entonces no hay ninguna guerra. En este caso, el jugador puede tomar la decisión de no luchar en absoluto, ya que considerará que la expansión no podrá compensarse por sí mismo, y se regocijará por el estado.
Pero si el status quo no puede ser aceptado y experimentado, entonces la probabilidad de la guerra aumenta, a veces incluso independientemente de los recursos militares que tenga el agresor. Supongamos que la civilización está muy cerca de una victoria cósmica. Civilizaciones B, que es más débil que la civilización A, pero va a una victoria cultural con un ritmo lento, realmente no quiero perder la fiesta. Y, por lo tanto, la civilización B probablemente declarará la guerra de la civilización A, incluso dada la posición obviamente perdedora del agresor en esta guerra. La regla de la guerra también funciona: la civilización B no puede recibir beneficios materiales de esta guerra, e incluso la perdió, pero la situación posterior a la guerra organiza más civilización más que antes de la guerra. Dado que las civilizaciones necesitaban movilizar a las tropas, no podía terminar la nave espacial, y durante la guerra, la civilización podría acumular una cantidad suficiente de influencia cultural para llegar a una victoria cultural más rápido que la civilización y llegar a una victoria cósmica. Conociendo esta regla simple, es muy probable que prediga las acciones de sus rivales y construya su estrategia sobre esta base.
Con este equilibrio de poder, incluso el bot podrá responder a la pregunta “latido o no vencer?”
Puede hablar durante mucho tiempo sobre otros aspectos de la civilización que transmiten de manera confiable la naturaleza de las relaciones internacionales. Quizás en el futuro hablaré de ellos. Pero ya en esta etapa se puede concluir que Sid Meyer y Firaxis hicieron un trabajo titánico reproduciendo el camino de la humanidad de la agricultura a la tecnología del futuro. Además, pudieron hacer esto en una forma muy comprimida: una fiesta de seis horas puede parecer enorme en la escala de la industria del juego de la sesión, pero se desvanecerá en el fondo de un progreso de mil años. Sin embargo, incluso en la breve historia de la humanidad, la civilización logra recrear modelos de comportamiento complejos que generalmente se espera ver en extensiones académicas masivas. Y, te diré honestamente, lo hace mucho más interesante que los científicos de las escuelas de realismo, conflictólogos y filósofos políticos combinados.